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新闻出版总署于永湛:民族网络游戏产业前景乐观

2005-07-27 09:26:31作者: 互联网
日前在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,新闻出版总署副署长于永湛指出,要大力发展中国民族游戏产业,使中国民族游戏产业走向全世界,就必须研究制定好中国游戏产业发展的政策,并大力鼓励和支持具有自主知识产权的、弘扬中华民族优秀文化传统的原创民族游戏作品的开发。 

  中国的游戏产业已经经过十多年的发展,并开始走上了产业化发展的道理。近年来,随着互联网的迅速发展,网络游戏出版业更是显示出了强劲的增长势头。目前我国互联网用户数已超过1亿,其中网络游戏用户数就达2000多万。2004年,我国网络游戏出版市场的实际销售收入为24.7亿元,比2003年增长47.9%,2009年预计将达109.6亿元。去年一年仅仅由网络游戏产业带动的相关产业(电信、IT、传统出版、传媒等)的直接收入就达250多亿元,游戏产业已成为互联网内容出版产业的“火车头”。

   在游戏产业中一个令人不可忽视的发展势力就是民族网络游戏的发展。我国的民族网络游戏已经从研发阶段到了市场运作阶段,逐步占据了我国游戏市场的半壁江山。因此如何管理民族游戏产业,使其得到最大发展,是目前所亟待解决的。

   “中国民族网络游戏出版工程”自去年公布后,引起了社会各界极大关注,各方人士一致认为,此项工程的实施,将从根本上促进我国民族网络游戏的健康发展。该工程计划在5年内推出100款具有自主知识产权的网络游戏,预计总投资约10-15亿元,去年是实施此项工程的第一年,第一批入选的21款网络游戏目前已陆续上市,并在市场上产生了巨大的影响。第二批入围“中国民族网络游戏出版工程”的选题征集工作也已经开始。新闻出版总署将会同有关部门为参与工程项目的研发、出版运营机构提供多方面的政策扶持,如优先赋予网络游戏出版许可、提供技术支持、进行人才培养、选题实行备案制以及财税优惠扶持政策等。

   金山软件董事长求伯君在这次高峰论坛上表示,中国原创游戏与国外游戏在技术上的差距缩小指日可待,而游戏除了技术和娱乐因素,更多的是一种文化产品。中国可以在与社会环境协调发展的过程中,参照和借鉴国外相关产业的历史经验,如美国20世纪五十年代的漫画产业,日本本土的游戏产业等。而且中国大量优秀文化题材尚有开采空间,游戏产品跻身世界舞台的前景十分光明。(郗佳荃)

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