7月末,在众多玩家、游戏公司、海外投资者的压力、嘲讽之下,网络游戏防沉迷系统正式启动了。
新闻出版总署副署长于永湛表示:“去年开始实施的网络游戏防沉迷系统已结束了在11个网络游戏中的测试,目前有关部门已制定了具体实施方案。”
从去年提出该系统,到受众多压力、厂商抵制,防沉迷最终还是开始正式执行。
该系统认定:累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;当监控软件发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。
网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。而截至2006年6月,我国中小学生上网人数已超过3000万人。
赞弹不一
网友 罪孽乌鸦:
这对那些没有自制力的孩子来说是再好不过的了,支持。
网友 逍遥行:
好不好要看对什么人群来说了。天天24小时玩网游的,当然觉得防沉迷系统不好;可是对我们这些上班族来说,这不失为一个使游戏更加公平的好办法!
网友 来自唐朝:
一个账号一天只能登录3小时,我同时玩2个号不就能玩6个小时了?出台这个规定的后果就是大家都同时玩几个号,或者是一天里玩几种游戏,每天在线时间根本没有降低。
宜疏不宜堵
媒体记者熊川:
青少年并没有多少适合的娱乐场所,把孩子们撵出网吧后又怎么样?让孩子们在街头干什么呢?如果没有更具吸引力的娱乐方式,他们没有了网络游戏说不定情况会更糟糕。
如何引导青少年更好地娱乐,这是一个更重要的问题。
网友 越过江山美人:
之所以现时网游被视为洪水猛兽,起因皆在于先期引进的那些内容空洞的韩国游戏,再加上完全商业化主导的运营商疏于引导、管理,造就了异常的玩家!与其强行压制不如淳淳疏导,堵截于虚拟世界不如在真实空间里给予更良好的环境影响。
对产业影响不大
摩根士丹利全球副总裁季卫东:
网游防沉迷系统是针对18岁以下的青少年,而在中国的互联网用户中,18岁以下的青少年仅占14%,因此,这对整个网游行业的影响不大,可能减少的收入大约为3%到4%。